Em tempos de NRF, algumas lições práticas para o varejo em 2026

Douglas Riu • January 19, 2026
Douglas Riu aqui.
Em tempos de NRF, fala-se muito de inovação com tecnologia.. IA, visão computacional, mapa de calor nas lojas. É inevitável, o mundo mudou, porém sabemos que o básico bem feito ainda funciona muito no varejo brasileiro e a primeira coisa que vem na mente: pessoas.

No ano passado, participei de uma palestra do Thiago Varejo https://www.instagram.com/thiago.varejo/ no evento da comunidade Bora Varejo https://www.instagram.com/boravarejo/, idealizado pelo Alfredo Soares (G4 Educação).

Saí de lá com uma certeza incômoda e extremamente valiosa:
o maior problema do varejo não é falta de cliente. 
É falta de engajamento, liderança e execução no dia a dia.

Neste artigo, compartilho os principais aprendizados que tirei dessa palestra e como eles ajudam a pensar o varejo de forma mais prática, especialmente olhando para 2026 e além.

O varejo não sofre por falta de tráfego. Sofre por falhas internas.
Durante anos, o discurso foi:
  • “precisamos de mais clientes”
  • “precisamos bombar no Instagram”
  • “precisamos investir mais em marketing”
Mas a realidade do chão de loja é outra.

O varejo quebra quando:
  • o time não está engajado
  • o gerente não sabe liderar
  • a estratégia não vira comportamento diário
  • Marketing não salva operação desorganizada.
A falha invisível está no nível tático: os gerentes
Um dos pontos mais fortes da palestra foi mostrar onde o varejo realmente trava.
Não é:
  • nem no dono (estratégia)
  • nem no vendedor (execução)

É no gerente.


O gerente deveria:
  • traduzir a estratégia em rotina
  • acompanhar metas
  • desenvolver pessoas
  • sustentar a cultura

Mas, na prática, muitos gerentes nunca foram preparados para liderar.
Foram promovidos por desempenho técnico, não por capacidade de gestão.

As eras do varejo e onde estamos agora
O Thiago trouxe uma leitura simples, mas poderosa:

  • Era do produto
  • Era do preço
  • Era da experiência
  • Era do digital
  • Era da inteligência relacional

Hoje, o diferencial competitivo está em:
  • relacionamento
  • gestão de pessoas
  • consistência
  • cultura viva
Quem ainda acha que só rede social resolve está atrasado.

Engajamento não nasce de discurso. Nasce de rotina.
Um erro comum no varejo é confundir motivação com engajamento.
  • Palestra motiva por um dia
  • Dinâmica anima por uma semana
  • Bônus pontual resolve por um mês
Engajamento de verdade nasce da repetição.
É aqui que a gamificação faz sentido. Não como brincadeira, mas como sistema.

Gamificação funciona porque:
  • cria rituais
  • dá visibilidade ao progresso
  • transforma metas em desafios
  • reconhece esforço, não só resultado final

Cultura não é missão na parede. É o que se repete toda semana.
Cultura organizacional não é:
  • um quadro bonito
  • um slide no onboarding
  • um discurso do dono
Cultura é:
  • o que se mede
  • o que se cobra
  • o que se reconhece
  • o que se celebra

Gamificação ajuda a tirar a cultura do discurso e colocar na prática, porque:
  • deixa claro o que importa
  • torna o comportamento visível
  • reforça hábitos positivos diariamente

Metas mensais desmotivam. Metas curtas engajam.
Outro aprendizado forte:

Metas longas geram:
  • procrastinação
  • sensação de “já perdi”
  • queda de engajamento no meio do mês

Metas curtas (semanais):
  • criam urgência
  • permitem ajustes rápidos
  • aumentam a sensação de progresso
Quando metas viram missões, com níveis e reconhecimento progressivo, o jogo muda.

Vendedores não precisam de cobrança. Precisam de clareza.
Muitos vendedores não performam melhor porque:
  • não entendem seus números
  • não sabem onde estão errando
  • não enxergam o quanto estão deixando de ganhar

Gamificação ajuda porque:
  • torna indicadores visuais
  • mostra progresso em tempo real
  • transforma métricas em objetivos claros
Quando o vendedor enxerga o impacto do esforço, o comportamento muda sem grito.

Reconhecimento vale mais do que aumento salarial
Para a nova geração:
  • salário é o básico
  • reconhecimento é o diferencial
  • pertencimento é o que retém
Gamificação permite reconhecer:
  • constância
  • evolução
  • esforço
  • colaboração
Não apenas “quem ficou em primeiro”.
Isso reduz conflito interno e aumenta a percepção de justiça.

Treinar não é falar. É praticar até virar hábito.
Outro ponto crítico:

“Eu explico, explico… e o time não faz.” Explicar não é treinar.
Treinamento eficiente:
  • é prático
  • é repetido
  • cria automatismo
  • vira hábito
Gamificação ajuda porque cria ambiente de prática contínua, não aprendizado pontual.

Gamificação não é infantilização. É estratégia de gestão.
Quando bem aplicada, gamificação:
  • não infantiliza
  • não distrai
  • não tira foco do resultado
Ela organiza o comportamento humano em torno do que importa
Por isso é usada para:
  • vendas
  • produtividade
  • engajamento
  • cultura
  • retenção
Onde a Peoplefy entra nisso tudo?
A Peoplefy nasce exatamente desse problema:

👉 transformar estratégia em comportamento diário.

Ela conecta:
  • metas claras
  • rituais recorrentes
  • desafios bem definidos
  • reconhecimento constante
  • visibilidade de progresso
Tudo isso sem depender de:
  • cobrança excessiva
  • planilhas manuais
  • discursos vazios
Conclusão: varejo em 2026 é sobre gente bem liderada

O varejo não precisa de mais pressão.
Precisa de mais engajamento estruturado.

Gamificação não é sobre jogo.
É sobre criar um ambiente onde as pessoas querem jogar.

Porque no fim do dia:
empresas crescem quando pessoas bem lideradas fazem o certo todos os dias.
Por Douglas Riu 29 de abril de 2026
Se você trabalha em uma indústria, distribuidora ou marca que vende através de lojistas multimarcas, já enfrentou este problema: o produto chega na loja, está na gôndola, e ainda assim não vende como deveria. O estoque está lá. O produto é bom. O preço é competitivo. Mas o número não fecha.
Por Douglas Riu 28 de abril de 2026
No dia 17 de abril de 2026, o palco Commerce Station do VTEX Day reuniu três executivos que raramente falam de forma tão direta sobre resultados: Alexandre Magno, CEO do Grupo Wine; Júlia Ferreira, Head Digital da Farm Rio; e Marco Luiz Netto, Gerente de CRM, Fidelidade, Martech e Analytics do GPA. O tema era gamificaç